Zespół: Szkoła Podstawowa im. Armii Krajowej i Przedszkole w Niechlowie

Podsumowanie pilotażowego wdrażania innowacyjnego programu nauczania zajęć komputerowych dla uczniów klasy I i II a Szkoły Podstawowej w Niechlowie „NAUCZANIE PRZEZ PROGRAMOWANIE”

Dorota Izdebska Joanna Tomaszewska-Rząsa

Podsumowanie pilotażowego wdrażania innowacyjnego programu nauczania zajęć komputerowych dla uczniów klasy I i II a

Szkoły Podstawowej w Niechlowie

„NAUCZANIE PRZEZ PROGRAMOWANIE”

Innowacja była realizowana w ramach „Pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach” w klasie I i II a Szkoły Podstawowej w Niechlowie. Jej celem było przybliżenie dziecku świata komputerów tak, aby w przyszłości mogły wykorzystać go w nauce, zabawie oraz poszukiwaniu i rozwijaniu własnych zainteresowań. Zajęcia zaplanowane w programie „Nauczanie przez programowanie” sprzyjały zdobywaniu nowych wiadomości w szczególności z zakresu programowania i robotyki. Rozwijanie uzdolnień i zainteresowań odbywało poprzez wprowadzenie na zajęciach komputerowych podstaw programowania przy pomocy programów Baltie i Scratch Junior, robotów Bee- Bot, MIO, mBot oraz gry ScottieGo!. Ważnym elementem działań było kształcenie twórczych postaw rozwiązywania problemów z wykorzystaniem TIK oraz wzmacnianie rozwoju kompetencji kluczowych pozwalających na wykorzystanie nowych technologii w życiu codziennym. Zajęcia realizowane były jako dodatkowa godzina tygodniowo zajęć z informatyki w każdej klasie. Odbywały się w pracowni komputerowej, która posiada 10 stanowisk komputerowych oraz w klasopracowniach, gdzie dzieci bawiły się robotami oraz tworzyły na swoich tabletach projekty w aplikacji Scratch Junior oraz pokonywały kolejne etapy gry ScottieGo. Wszystkie zaplanowane zajęcia były zgodne z podstawą programową kształcenia ogólnego w ramach zagadnień zaplanowanych w zakresie zajęć komputerowych dla uczniów klas I-III i poszerzały ją o elementy programowania i robotyki. Innowacja swoimi założeniami wpisała się w zmiany wynikające z postępu naukowo-technicznego oraz realizację podstawowych kierunków polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2016/2017, którymi min. jest rozwijanie kompetencji informatycznych dzieci i młodzieży w szkołach i placówkach Jakie są efekty innowacji z uwzględnieniem nowatorstwa? Nowatorstwo innowacji polegało między innymi na wprowadzeniu do programu zajęć komputerowych na etapie edukacji wczesnoszkolnej języka programowania Baltie i Scratch Junior jako edytora tekstu, grafiki, narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektami po ekranie.Podjęte w ramach innowacji działania pozwoliły na:

  1. Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami i zastosowaniem ich w życiu codziennym - powstało wiele prostych programów np. programie w Baltie oraz animacji w Scratch Juniorze.
  2. Wprowadzenie na zajęciach komputerowych elementów robotyki z wykorzystaniem robotów Bee-Botdla utrwalania wiedzy ogólnej i kształcenia kompetencji kluczowych – Bee Bot pozwolił na wprowadzenie elementów zabawy do programowania. Na zajęciach pojawił się także MIO(każda z klas zakupiła takiego robota na potrzeby wprowadzania elementów robotyki) oraz mBot (własność jednego z uczniów), który zaprogramowany przez uczniów pokonywał labirynty zbudowane przez nich z klocków .
  3. Zwiększenie zainteresowania programowaniem i kreatywnym korzystaniem z urządzeń cyfrowych –niektórzy rodzice zakupili uczniom roboty, na tablety pościągali aplikacje Scratch Junior oraz ScottieGo!.
  4. Wzrostem samooceny i kreatywności ucznia oraz umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania –podczas swobodnych zabaw konstrukcyjnych dzieci wykorzystywały roboty do zabawy oraz nauki.
  5. Wzmocnieniem umiejętność współpracy w grupie oraz dzielenia się swoją wiedzą z rówieśnikami –szczególnie widoczne było to podczas pracy z grą ScottieGO! oraz programowania robotów Bee-Bot,MIO oraz M-bota.

Warunkiem realizacji innowacji było przestrzeganie procedur osiągania celów oraz stosowanie założonych programem metod i form pracy, które pozwalały na rozbudzanie ciekawości poznawczej dziecka, kształcenie pomysłowości, krytycyzmu, szybkości podejmowania decyzji. Podsumowanie - 21.06.2017 r. uczniowie klasy IIa wraz z wychowawcą - Dorota Izdebską oraz rodzicami podsumowali wdrażanie programu innowacyjnego „Nauczanie przez programowanie”. Odbyły się rozmowy na temat przeżyć związanych z programowaniem i robotyką. Uczniowie otrzymali przygotowane przez prowadzącą dyplomy z ikonami robotów i programów, które poznali. Każdy uczeń otrzymał kostkę Rubika, która również wpisuje się w elementy programowania. Wspólnie podjęto decyzję o kontynuacji innowacji w klasie  II i IIIa SP.